Progetto “Game Over”

Le premesse

Il Piano biennale regionale sul gioco d’azzardo ha previsto azioni informative e formative di prevenzione primaria da effettuare negli Istituti Scolastici Superiori.

L’avvio dell’idea progettuale di “Game Over”, da parte dell’Azienda per i Servizi alla Persona (ASP) Asilo Savoia, è legata al sequestro preventivo effettuato nel gennaio 2018 dall’Amministrazione Giudiziaria di una sala slot sita nel Quartiere di Nuova Ostia nell’ambito di una indagine per associazione a delinquere.

Dopo una prima fase di sperimentazione condotta nell’area di Ostia, considerando i risultati positivi raggiunti ed il forte impatto sui giovani, si è pensato di proporre questa esperienza in tutti gli istituti scolastici superiori della Regione Lazio.

Le azioni di sistema

Per la realizzazione dell’intervento Asilo Savoia ha garantito lo svolgimento delle seguenti azioni preliminari e di coordinamento:

  • Pubblicazione avvisi pubblici, selezione dei partner/attuatori degli interventi negli istituti, secondo lotti differenziati per ASL
  • Realizzazione seminario di formazione di 2 giorni con coordinatori e operatori degli enti attuatori degli interventi presso gli istituti
  • Coordinamento delle attività di prevenzione/educazione
  • Avvio delle attività nei territori
  • Attività di coordinamento della rete degli enti e organismi attuatori
  • Attività di coordinamento della ricerca
  • Attività di monitoraggio delle attività svolte
  • Incontri di supervisione degli operatori
  • Sviluppo e stampa vademecum per gli operatori

Realizzazione

Questa azione di prevenzione è stata dispiegata attraverso :

a) la co-progettazione rivolta agli enti

Avviso di istruttoria pubblica, finalizzata all’individuazione di soggetti del terzo settore disponibili alla co-progettazione e sperimentazione di interventi innovativi afferenti la prevenzione e il contrasto delle patologie connesse al gioco d’azzardo presso gli istituti scolastici superiori della regione Lazio, nell’ambito dell’accordo con la regione Lazio, per l’attuazione del piano biennale regionale sul gioco d’azzardo, approvato con D.G.R. n. 904 del 19/12/2017.

L’avviso di coprogettazione prevede la scelta di uno dei lotti corrispondenti alle ASL regionali, come da indicazione della Regione. I lotti sono:

  • Lotto ASL ROMA1
  • Lotto ASL ROMA2
  • Lotto ASL ROMA3 *
  • Lotto ASL ROMA4
  • Lotto ASL ROMA5
  • Lotto ASL ROMA6
  • Lotto ASL FROSINONE
  • Lotto ASL LATINA
  • Lotto ASL RIETI
  • Lotto ASL VITERBO

*sul territorio ASL RM3 era già in corso l’intervento a cura dell’ASP Asilo Savoia, ad Ostia ed in collaborazione con ASL per le scuole di Fiumicino.

b) la manifestazione di interesse rivolta alle scuole.

Le scuole sono state invitate a manifestare l’interesse a ricevere gratuitamente l’intervento di prevenzione e contrasto delle patologie connesse al gioco d’azzardo; la manifestazione di interesse delle scuole è stata diffusa anche attraverso l’Ufficio Scolastico regionale; infine gli enti del terzo settore stesso si sono impegnati per sensibilizzare le scuole del proprio territorio di riferimento.

Destinatari e intervento

Con allievi ed allieve sono destinatari dell’intervento anche il personale docente, le famiglie, le comunità locali.

La progettualità si rivolge agli studenti delle classi seconde degli Istituti Secondari di Secondo Grado che, in gruppi di max 20/25 unità, beneficiano di un set di incontri, sviluppato ad hoc per suscitare ed osservare emozioni e cognizioni connesse alla sperimentazione di 4 tipoogie di giochi fondamentali (individuate storicamente da Roger Caillois): mimicry (imitazione, drammatizzazione, “come se”), agon (competizione, sfida), Ilinx (vertigine, movimento) ed infine Alea (caso, fortuna).

Il percorso è stato strutturato in 1 incontro preparatorio con le scuole e 3 incontri con allieve ed allievi.

con le scuole

  • incontro preparatorio scuola: con docenti, dirigenti e personale scolastico disponibile/referente dell’intervento, per sensibilizzare alla materia ed al contempo presentare nel dettaglio il programma di attività Game Over e conoscere la realtà delle classi individuate (durata 2 ore, a scuola, gestito da un operatore e un coordinatore).
  • 1° incontro allieve/i: presentazione degli operatori e del progetto, sensibilizzazione, attività di gruppo centrate sulla Mimicry (imitazione), rilevamento dati, feedback. (durata 2 ore, a scuola, gestito da due operatori)
  • 2° incontro allieve/i: accoglienza, testimonianze video, esperienze in piccoli gruppi e individuali, centrate a rotazione su esperienza di Alea (caso,fortuna), Ilinx(movimento, vertigine), Agon (competizione), rilevamento reazioni, condivisione, discussione. Per agevolare i giochi di vertigine vengono utilizzati visori di realtà virtuale che consentono l’esperienza emozionale e cognitiva specifica (montagne russe, rapide, scalate) (durata 3 ore, a scuola, gestito da due operatori e un coordinatore)
  • 3° incontro allieve/i: feedback, discussione guidata, stimoli per attività future (durata 2 ore, a scuola, gestito da due operatori)
  • follow up: a distanza di un anno è previsto l’invio di un questionario per le classi coinvolte da compilare online (gestione a cura della scuola).

con le famiglie

  • incontri con le famiglie: per informare e sensibilizzare sul tema del gioco d’azzardo e presentare GameOver (durata 2 ore, da svolgersi presso le scuole, anche riunendo più istituti, gestito da un operatore e un coordinatore)

con il personale degli enti del terzo settore

  • formazione e supervisione a cura di ASP Asilo Savoia;

con il territorio

  • mappatura dei servizi che nel territorio si occupano di gioco d’azzardo, legalità, usura;

Durante tutto il percorso sono stati raccolti dati per il monitoraggio e la valutazione delle singole attività e dell’intera iniziativa di prevenzione e sensibilizzazione.

Attualmente (marzo 2023) il dispiegamento del progetto è concluso e sono in fase di raccolta i questionari di controllo, che vengono somministrati ad oltre un anno dalle attività per verificare l’efficacia del programma di prevenzione.

per informazioni, metodologia, strumenti di progetto, scrivere a:
gameover@asilosavoia.it