Progetto “Indagine sulla ludopatia minorile”
Il progetto “Indagine sulla ludopatia minorile” ha come finalità principali quelle relative alla produzione di materiale informativo di particolare interesse per i giovani, oltre alla realizzazione di una specifica campagna informativa/conoscitiva del fenomeno, presso le scuole secondarie di secondo grado della Regione Lazio, con particolare riferimento alla fascia di età di ragazzi tra i 13 e i 18 anni.
Tale campagna/ricerca riporterà dati riguardo la diffusione, nel territorio, di comportamenti problematici collegati al gioco d’azzardo nella fascia di età prescelta, fornendo chiarimenti su quali siano fattori e le caratteristiche dei ragazzi più esposti a rischio.
La proposta nasce da alcuni giovani universitari o già laureati, aggregati su interessi comuni attorno al giornale studentesco “Scomodo” mensile indipendente di attualità e cultura e si compone di due macroaree: una scientifica e una giornalistica che, in 3 fasi, distribuite nel tempo, affrontano l’analisi e la sensibilizzazione sul tema del gioco d’azzardo nei giovani.
Il lavoro porterà alla stesura di una pubblicazione e alla costruzione di canali social per sensibilizzare, in particolare i ragazzi, sulla tematica del gambling.
Le 3 fasi del progetto si sviluppano nel seguente ordine:
Fase 1: La Ricerca
- Il team scientifico del progetto, di cui è responsabile Andrea Capone, è composto da 15 studenti di psicologia, che ha lavorato alla stesura di un questionario atto a valutare credenze, atteggiamenti e condotte relative al gioco d’azzardo. Il questionario misura inoltre la possibile presenza di una condotta problematica nel videogaming, per comprendere l’eventuale comorbidità tra gaming e gambling addiction in un campione italiano, considerando che in recenti studi internazionali è emersa una correlazione tra questi due fenomeni.
- Alcune caratteristiche interne ai videogiochi sembrerebbero condividere meccanismi psicologici tipici del gioco d’azzardo. Gettare luce su questi fenomeni è di enorme importanza in quanto le fasce di giocatori più esposti a questa tipologia di videogioco sono quelle più vulnerabili: gli adolescenti.
- La ricerca, dunque, si pone come obiettivo quello di contribuire a fornire evidenze sulla relazione tra questi due tipologie di addiction (gambling e gaming), ma soprattutto fornire dati ed evidenze per colmare un gap presente nella letteratura italiana in quanto, allo stato attuale, risulta un aspetto non esplorato.
- Lo studio, inoltre, riscontra la sua importanza, non solo da un punto di vista prettamente sanitario e di salute pubblica, ma apre la possibilità di dialogo su provvedimenti da intraprendere da un punto di vista più meramente legislativo e normativo per regolarizzare e limitare l’accesso a questi contenuti da parte del minore così da poterlo tutelare da insidiosi meccanismi di addiction.
- Basando lo studio sui dati regionali del Lazio forniti dal MIUR, riguardo il numero di studenti delle scuole secondarie di secondo grado, e stratificando per provincia e tipologia di istituto, si è ottenuto un campione di circa 4500 studenti rappresentativo della suddetta popolazione laziale.
- Sia il campione scelto che il questionario, inizialmente redatto dagli psicologi IDEGO, e poi rivisto dal team scientifico, sono stati elaborati seguendo una rigorosa metodologia per conferire allo studio validità scientifica e fornire una panoramica rappresentativa del fenomeno nella regione Lazio.
L’area d’inchiesta giornalistica, ha invece raccolto tutte le fonti e individuato tre filoni d’inchiesta:
- Stato e gioco,
- Mafie e gioco
- Gioco online
e si svilupperà secondo i seguenti punti:
Sezione 1
“Stato e Business”
Parte legislativa
- legislazione del gioco d’azzardo
- come viene violata la legislazione (tessere sanitarie e distanza scuole slot)
Parte economica
- parte storica evoluzione del gioco con crisi economica
- caso studio lottomatica – distribuzione gioco d’azzardo con reddito
Sezione 2
“Mafie e gioco”
- Evoluzione storica del fenomeno
- Descrizione del fenomeno in sé con le varie implicazioni (usura, riciclaggio, minacce…)
- Panoramica territoriale e per famiglie mafiose
- Impatto sociale, mancanza di alternative e prospettive d’intervento
Sezione 3
“Gioco online”
- Storia della legislazione europea relativa al gioco online con approfondimento sull’Italia
- Casi esemplari sulla lootbox – star wars e Battelfield
- Fifa fut e il caso francese
- Confindustria americana e italiana
La pubblicazione avrà un ruolo divulgativo e si articolerà secondo gli argomenti:
Parte 1
- Mai sentito parlare di Addiction?
- Diamo un senso alle parole: Gambling e Gaming
- Cosa ci spinge a giocare?
- Il Gioco: un continuum, dal sociale al patologico
- Quali fattori possono influenzare un “gioco sano” e potenzialmente trasformarlo in patologico?
- Cosa succede nel nostro cervello quando si gioca?
Parte 2
Parte 3
- Possibilità di intervento e prevenzione
Fase 2: La Finalità
In questi mesi entrambe le aree del progetto hanno lavorato all’analisi dei dati e delle fonti raccolte per iniziare la stesura della pubblicazione.
In particolare il Team scientifico ha provveduto, sino ad oggi, alla somministrazione di 600 questionari su un totale di 4500 previsti.
L’emergenza sanitaria dovuta al coronavirus ha reso impossibile il proseguimento delle somministrazioni e la raccolta di tutti i dati necessari. Per questo motivo ci si è maggiormente concentrati sulla parte che riguarda la stesura editoriale della pubblicazione , tralasciando ciò che attiene ai risultati della ricerca.
Fase 3: La Sensibilizzazione
L’ultima fase, prevede presentazione della pubblicazione e la sua diffusione attraverso un sito e canali social dedicati ma, soprattutto, attraverso incontri ed interventi con i ragazzi da realizzare presso gli istituti superiori del territorio regionale finalizzati a sensibilizzare i giovani alla tematica del gioco d’azzardo.
Prolungamento dei tempi a causa dell’emergenza Covid-19
A causa della chiusura anticipata della scuole in seguito all’emergenza sanitaria che sta coinvolgendo il nostro Paese e la nostra Regione, si è avuta una battuta d’arresto del progetto. L’emergenza sanitaria connessa alla diffusione del Covid 19 ha causato ha impedito o rallentato la realizzazione delle azioni previste nella programmazione, orientata in maniera prevalente alla prevenzione con attività rivolte al setting scolastico.
Le istituzioni scolastiche sono attualmente impegnate nell’applicazione del “Documento per la pianificazione delle attività scolastiche, educative e formative in tutte le Istituzioni del Sistema nazionale di Istruzione” – Piano Scuola 2020/2021”, approvato con Decreto del Ministro dell’Istruzione il 26 giugno 2020 e si trovano di fronte alla necessità di ripresa della didattica in sicurezza, con spazi e modi nuovi, ridefinendo le modalità di insegnamento-apprendimento, anche a distanza.
La ripresa delle attività scolastiche deve essere effettuata nella ricerca del complesso equilibrio tra sicurezza, per il contenimento del rischio di contagio, ed il benessere sociale ed emotivo di studenti e lavoratori della scuola.
Con queste premesse, la prosecuzione del progetto “gioco d’azzardo minorile” prevista per l’anno scolastico 2020/2021, subirà il rinvio di almeno 6 mesi e comunque fin quando non ci saranno segnali di ripresa delle normali attività scolastiche.